この記事は
かどさん(かどえもん)が
Andoroid用ゲームアプリ
ふつブロ――サクッと遊べる ふつうのブロック崩し
をリリースするまでの
道のり(作り方)を記事にしたものです。
ゲームアプリを制作してみたい!
興味がある!
といった方にとって
様々な気付きになる記事を心がけていますので
興味がある方は読んで頂けると嬉しいです。
アプリ紹介、ダウンロードURL
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.KadosanNoGameyasan.Futuuno_Block_01

※前回の記事はコチラ
ふつブロを作って分かったいろいろなこと その1
ふつブロを作って分かったいろいろなこと その6
申請!からの落選……。
落選のお話しの前に
ちょっと申請の
情報を。
申請は
グーグルプレイコンソール
(Google Play Console)
のページでアプリを登録してから申請します。

で、アプリの段階は
・内部テスト
・クローズドテスト
・オープンテスト
・製品版
に分かれています。
ややこしい……。

グーグルプレイコンソールのページより。
各段階はこんな感じです。
内部テスト
まだ少人数で
テストしているようなイメージ。
アプリの設定を行うことで
クローズドテストに移行できます。

実は製品版にするにはアプリを解析されないように
難読化したり本人のアプリであると証明したりといったアプリの設定が必要になってきます。
面倒だけど確かに必要な作業だこれ(;´∀`)
クローズドテスト
恐怖の12人以上でテストしてね
バージョン。
Googleの審査が通ったら
オープンテスト/製品版に移行できます。
オープンテスト
ここまで来たら勝ったも同然!?
GooglePlayで専用のページが作られ
誰でもアプリを
ダウンロードすることができる状態です。
まだ製品版ではないけれど
みんなに見てほしい場合に使います。
もう大丈夫!
という場合は製品版へ。
製品版
ゴール!?
でもまだ不具合修正や
新機種対応などのアップデートは可能です。
以上なのですが
今回は
クローズドテストのお話し
ここで申請する場合は
クローズドテストでアップされているファイルか
申請用のファイルを用意して
提出します。
更にストアに表示するための
情報なども作成。
アプリのページに行ったら
アイコン、スクリーンショット
アプリの説明とか諸々あるアレです。

アレの例。作るとわかる。色々あって大変だ! でも、やりがいがあって少し面白い(´∀`*)
トドメに
Googleから質問が色々あるので
それに答えて
申請はひとまず完了です。

質問が完全に予想外でした。しかも重要そう……後で調べたらしれっと書かれてるw(PlayConsoleヘルプより)
興味がある方は実際の説明ページへどうぞ!
そこから数日後。
先に述べた
不合格のお知らせが(´;ω;`)
・アプリのクローズド テストにテスターが関与しなかった
・ユーザーからのフィードバックを収集し、アプリのアップデートを通じて対応するなどの、テストにおけるベスト プラクティスを実践しなかった
というのが理由のようで
追加で14日間テストをする必要があるとのこと。
再度申請で通るためにやったことあれこれ
このアプリのテスターを募った
ディスコードの同志たちも
同じ理由で不合格が続々と……。
何なら3回以上落ちたり
途中であきらめる方も出てきたりと
中々大変な様子です。

3回落ちると14*3=42日! これは大変だ……
つまり
単に14日待つだけだと
ほぼ確実に次も落ちるので
Googleさんの言う
ベストプラクティスとやらを
尽くさねばならない
ようです。
どうすれば確実に合格するかは
2025年現在も不明で
・頻繁にアプリを更新する
・アプリの圧縮、難読化、最適化に対応する
・アプリの不具合をしっかりなくす
・テスターにフィードバックを貰い、コメントを返す、意見を元にアプリを改善する
・申請時のGoogleからの質問を、長文で詳しく書く
などの複合的なものが
関係していると思われます

色々ひっくるめてベストプラクティスを尽くしてね。ということなのでは
Google側も
別に製作者をいじめたくて
やってるわけではなく
アプリのクオリティを
一定以上保つために
行っていることだと思うので
そう考えたら
答えは見えるのかなと思います。
なので私は
・追加でテスターを募る(3名)
・アプリの圧縮、難読化、最適化に対応する
・引き続き可能な限りのデバッグとフィードバックの対応
・申請時のGoogleからの質問を、長文で詳しく書く
の4点で対応することにしました。
圧縮、難読化、最適化は
アプリ容量を小さくして通信の負担を減らしたり
アプリを第三者から解析しにくくしてセキュリティを守ったり
余分な箇所を消して最適化したりなど。
ちょっと難しいやつですが詳しくはコチラで
https://developer.android.com/build/shrink-code?hl=ja
バグ増えたりコンパイル通らなくなったりで大変でした…。
一応自分なりの
ベストプラクティスは
行ったつもりです。
そのおかげか
次の14日後には
何とか合格!

さあ、後は製品版に切り替えるだけだ!
と思っていたのですが
今度は別の
大変なことが……。
さて、その大変なこととは
何なのでしょうか。
次回に続きます! (´;ω;`)
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