ふつブロ――サクッと遊べる ふつうのブロック崩しを作って分かったいろいろなこと その2

オリジナルゲーム

この記事は
かどさん(かどえもん)が

Andoroid用ゲームアプリ
ふつブロ――サクッと遊べる ふつうのブロック崩し
をリリースするまでの
道のりを記事にしたものです。

ゲームアプリを制作してみたい!
興味がある!

といった方にとって
様々な気付きになる記事を心がけていますので
興味がある方は読んで頂けると嬉しいです。

アプリ紹介、ダウンロードURL
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.KadosanNoGameyasan.Futuuno_Block_01

※前回の記事はコチラ
ふつブロを作って分かったいろいろなこと その1

リリースまでの道のり
仕様とスケジュールの作成

まず最初に
ざっくりとしたスケジュールを作成しました。

ちなみにかどえもんは
1日1時間、週7時間の
まったりペースを想定しています。

大体3月から初めて
リリース予定は12月までには……
としていました。

正直、unity触るのは初めてで
何がどのくらいの時間で
仕上げることができるか分からない状態。

それでも
スケジュールが無いと
どうしようもないため

予想の範囲内でこんな感じかな?
という目分量で
とりあえずのスケジュールを決定します。

ちなみにこのスケジュールは
完成版ではなく
後述する仕様と
相談しつつ微調整しています。

次に
ゲームの設計図
仕様書を作成です。

アプリを起動したら
この画面になって
ここからこの画面とつながって……
といったものから

各画面がどんな感じか
どんなボタンがあって
どんな処理が必要かetc…
なども決定します。

例えばタイトル画面でCMボタンを押すと
CMが流れて500ポイントゲットできる
等を決めます。

途中で仕様を変えたい場合も出てきますが
その都度こういった仕様書も変更!
…できるといいなあ(目を逸らしつつ)

最初から
カンペキな仕様書を書くのは難しい!
ので

わかる範囲で
とにかく作業を洗い出してみる
のが
良いと思います。

そうすれば
より正確にスケジュールを
立てることができますからね。

こんな感じで
考えられる範囲の設計図ができたら
改めて作業項目を割り出していきます!

これで大分スケジュールが立てやすくなりますね。

作業項目の割り出しができたら
まず最初にどれをするか?
次にこれを…というように
作業の順番も立てることができます。

私の場合は最初に
自機の表示、左右移動。
次にステージの表示
…と進めていきました。

この時点で
スケジュール内で出来そうなら
問題ないですが

大きくずれる場合は
再度全体スケジュールや仕様を
見直すと幸せになれます。

作業には
トラブルがつきものですから

完璧なスケジュール
というものは実現が難しいです。

でも、現時点の最善を尽くすことで
スケジュールのズレは
最小限に食い止められるはずですよ。

実作業の前に仕様とスケジュールの準備
強くオススメです。

さて、以上で下準備は完了!
次はunityの実装です。

思い出しながら書いてるので
結構記憶が怪しいw

最後までお読みいただき
ありがとうございました
次もお楽しみに!

※その3はコチラ!

コメント

タイトルとURLをコピーしました